// TECNOLOGIA IMERSIVA LEVADA A SÉRIO

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EXPOSIÇÃO O Peregrino

Uma história que aprendeu a falar a língua das telas

REALIDADE

VIRTUAL

REALIDADE

AUMENTADA

LAB

GAME

PADRE ANDRÉ ARAÚJO | autor do livro e curadoria conceitual | VLADIMIR BARROS direção de arte e ilustrações | OSVALDO ORTEGA comercial | THIAGO ATAIDE direção de tecnologia e game design | JOSÉ ATAIDE edição de imagem | JULIANA VALLE e LUCAS MACHADO programação

ClientE

COLÉGIO LOYOLA

EXECUÇÃO

LEAFBONE

EXPOSIÇÃO

BELO HORIZONTE​

FORMATO

DESENVOLVIMENTO REMOTO

2025

Quando a ideia da exposição: O Peregrino, Inácio de Loyola, chegou até nós, ela não veio como um briefing fechado. Veio como um convite aberto — e com uma pergunta silenciosa embutida: como criar uma exposição capaz de dialogar com públicos muito diferentes sem se fragmentar?

Desde o início, ficou claro que não se tratava de uma única experiência interativa. A exposição precisava conversar com crianças pequenas, adolescentes e jovens mais velhos. Públicos que se relacionam com tecnologia de maneiras muito distintas. Isso nos levou a uma decisão estrutural: desenvolver três projetos diferentes, pensados para três áreas distintas da exposição, cada um com seu nível de complexidade, seu ritmo próprio e sua forma de engajamento. Não como atrações isoladas, mas como partes complementares de uma mesma jornada.

Nós, da Leafbone, entramos nesse processo não como quem chega para “aplicar tecnologia”, mas como quem se senta para escutar. O desejo era claro: transformar um livro em experiência. O cuidado, constante: fazer isso sem perder o caráter educativo, artístico e simbólico de uma exposição — e sem tentar competir com o livro que lhe deu origem.

Não conhecemos pessoalmente o padre André ao longo do desenvolvimento. Ainda assim, o conteúdo esteve sob olhar atento o tempo todo. Não apenas o dele, mas de uma equipe inteira de professores, educadores e funcionários do Colégio Loyola, que acompanharam, revisaram e discutiram cada etapa, garantindo fidelidade à vida de Inácio de Loyola e aos valores da instituição.

Esse cuidado chegava até nós mediado por alguém essencial: Vladimir Barros. Artista premiado, parceiro de outros projetos e amigo de estrada, Vladimir não apenas ilustrou o livro, como assumiu a direção de arte de tudo o que foi produzido para a exposição. Cada cenário, cada personagem e cada elemento visual foram desenhados por ele, pessoalmente — e isso moldou profundamente o modo como a tecnologia se encaixou na narrativa.

Veja o próprio Vladimir falar sobre o conceito visual do projeto, neste trecho do vídeo de inauguração da exposição: O Peregrino Inácio de Loyola.

O livro que deu origem à exposição é um cordel ilustrado. E há algo de especial quando uma história europeia é recontada a partir de um olhar brasileiro, popular, nordestino. Essa inversão chama atenção desde a primeira leitura. É uma história antiga, mas contada em outro ritmo, com outra estética, outra musicalidade.

Foi quase imediato pensar em realidade aumentada. Ilustrações fortes pedem camadas. Pedem profundidade. Pedem movimento.
Assim nasceram as oito experiências de realidade aumentada espalhadas pela exposição. Páginas inteiras do livro se tornaram atos da história.

O visitante recebia um tablet e, ao apontá-lo para as ilustrações expostas, via a cena ganhar vida: planos se separavam, o fundo se afastava, personagens se destacavam em profundidade. Tudo isso acompanhado da narração, que conduzia aquele trecho específico da jornada.

A interação é propositalmente simples. Basta apontar. Não exige coordenação, leitura ou aprendizado prévio. É uma porta de entrada pensada para um público amplo, capaz de acolher desde crianças pequenas até adultos que apenas desejavam observar.

Tecnologia invisível, espetáculo coletivo

Mas Inácio não foi apenas um personagem de cenas isoladas. Ele foi, sobretudo, um peregrino.
Para contar essa dimensão da história, criamos uma linha do tempo gamificada. Não um jogo tradicional, mas um mapa vivo. Um mapa projetado em grande escala, sensível ao toque, onde cada cidade visitada por Inácio era um convite à exploração.

Ao tocar em um ponto do mapa, um pequeno avatar surgia e caminhava até aquele lugar. Enquanto caminhava, o cordel narrava o contexto: por que ele foi até ali, o que buscava, o que encontrou. O tempo da caminhada fazia parte da experiência. Não havia pressa. Não havia desafio. Apenas percurso.

Essa escolha nasceu tanto de sensibilidade pedagógica quanto de decisão técnica. Antes de instalar o sistema no espaço expositivo, desenvolvemos protótipos para testar limites da tecnologia: tempo de resposta, multitoques, gestos complexos. Percebemos rapidamente que a consistência do toque era alta, mas que exigir agilidade ou gestos sofisticados seria um erro. Optamos, então, por uma mecânica simples, robusta e acessível — especialmente para as crianças menores.

Quando o jogo ensina sem explicar

A terceira experiência foi, sem dúvida, a mais complexa,  e também a mais curiosa: criamos um jogo de plataforma side-scrolling, protagonizado por Inácio de Loyola.

À primeira vista, ele se parece com tantos outros jogos do gênero: andar, pular, explorar, tomar decisões sob limite de tempo. Mas sua intenção é outra. Aqui, a história não é contada. Ela é vivida nos processos.

Essa escolha dialoga diretamente com a trajetória acadêmica de Thiago Ataide, nosso fundador. Durante seu mestrado em desenvolvimento de jogos, ele pesquisou retórica procedimental e semiótica aplicada ao game design, especialmente jogos que não se apresentam explicitamente como educativos, mas que comunicam ideias e valores por meio das regras que impõem ao jogador.

Inspirados nos estudos de Ian Bogost, partimos de uma pergunta simples: como os valores de Inácio de Loyola podem ser sentidos sem serem explicados?

Escolhemos um episódio de sua vida ligado à caridade e o transformamos em mecânica central. Em jogos de plataforma tradicionais, acumular moedas é sinônimo de sucesso. Aqui, fizemos o oposto.

O jogador coleta moedas apenas para usar em caridade. Para comprar comida. Para ajudar pessoas espalhadas pelo cenário. Terminar a fase com dinheiro acumulado não gera pontuação, gera perda. O sistema valoriza exclusivamente o ato de transformar recursos em cuidado, em caridade.

Nada disso é explicado longamente. O jogador aprende mais jogando. Aprende errando. Aprende sentindo que, naquele universo, acumular é fracassar.

A partida dura cinco minutos. Ao final, um ranking aparece. Não para premiar velocidade ou acumulação, mas para destacar quem conseguiu fazer mais caridade naquele curto espaço de tempo.

O resultado, visto nos registros da exposição, foi competição saudável, conversa entre os alunos, troca de estratégias e descoberta coletiva.

Trabalhar junto, não acima

Nada disso foi feito isoladamente. O processo envolveu uma equipe ampla do Colégio Loyola. Professores, educadores e funcionários, que revisaram conteúdos, sugeriram ajustes e garantiram que cada experiência estivesse alinhada não apenas à biografia de Inácio, mas aos valores pedagógicos da instituição.

A tecnologia nunca veio antes da escuta. Ela entrou depois, moldada pela arte, pelo texto e pela educação. 

No fim, foi isso: uma história já contada muitas vezes, agora traduzida para uma geração que nasceu em um mundo tecnológico. Não para substituir o livro. Não para competir com a leitura. Mas para abrir outras portas de acesso à mesma jornada.

Números do projeto

EXPERIÊNCIAS
0
DIAS DE EXPO
0
MESES DE DEV
0

{
SAO_PAULO <BR>
LEAFBONE (2026);
}