// TECNOLOGIA IMERSIVA LEVADA A SÉRIO

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GAMESCOM EPIX LATAM

Quando a Realidade vira Jogo

REALIDADE VIRTUAL

REALIDADE

AUMENTADA

LAB

GAME

ANA DE WIT direção técnica | GUSTAVO STEINBERG direção de produção | THIAGO ATAIDE direção / concepção | OSVALDO ORTEGA comercial | JOSÉ ATAIDE UI / 3D | LUCAS MACHADO programação back-end | JULIANA VALLE programação front-end | GUSTAVO FLAUZINO teste de qualidade

ClientE

Gamescon latam

Execução tecnológica

Leafbone

SÃO PAULO

2026

Para quem vive o universo dos games, a Gamescom é mais do que um evento: é um ponto de encontro entre jogadores, criadores, marcas e grandes experiências da indústria. E, quando chegou à América Latina, a proposta não poderia ser diferente.

Na edição de Colônia, na Alemanha, a organização apresentou o Epix, um webapp criado para integrar diferentes experiências do evento. Para a Gamescom Latam, a ideia era ir além: criar uma versão própria, aumentando a interação, a circulação pelo evento e aproximando o público dos jogos e ativações.

Foi nesse contexto que a organização procurou a Leafbone. Com experiência no desenvolvimento de experiências interativas e projetos de realidade aumentada, a equipe assumiu o desafio de criar uma nova versão do Epix para o público latino-americano.

Assim nasceu essa nova versão do Epix: uma experiência que combinava realidade aumentada, exploração física, jogos e recompensas, transformando a própria Gamescom Latam em um game para todos os gamers.

O Chamado dos Mundos

 

No Epix, a Gamescom Latam deixou de ser apenas o cenário da experiência e passou a fazer parte dela. A jornada começava com um QR Code, que levava o público diretamente ao webapp. Lá, recebiam uma missão: explorar os quatro mundos da Gamescom, encontrar seus fragmentos e restaurar o equilíbrio dos portais. 

Cada zona do evento ganhou uma identidade própria – Shadow, Neo, Open e Hero – e, escondido entre o cenário, havia um portal para cada mundo. Para encontrá-los, os participantes precisavam circular pela Gamescom e usar a câmera do celular, revelando elementos em realidade aumentada.

 A cada portal descoberto, um novo mundo se abria na palma da mão de cada jogador. Dentro deles havia uma palavra-chave escondida, que precisava ser descoberta e inserida no Epix para liberar o próximo desafio. A jornada ainda podia levar os participantes a estandes de parceiros, onde testavam jogos e compartilhavam suas impressões sobre as experiências.

Depois de atravessar os quatro mundos, o participante recebia um código de finalização e retornava ao ponto de partida para resgatar sua recompensa: um brinde oferecido pela própria Gamescom a quem completasse a jornada.

Assim, o Epix transformou a exploração da Gamescom Latam em uma experiência interativa: quanto mais o público jogava, mais do evento descobria.

Por trás dos Portais

Fazer um portal aparecer na tela pode parecer simples. Fazer isso acontecer de forma fluida, diretamente na câmera do celular de cada participante, em um evento com um grande fluxo de pessoas, é outra história.

Para transformar as artes dos quatro mundos em ambientes tridimensionais, a equipe da Leafbone partiu das próprias identidades visuais criadas para a Gamescom Latam. Isso inverteu o fluxo mais tradicional da produção 3D. Normalmente, primeiro se cria o modelo e depois se desenvolve uma textura para ele. Nesse caso, partimos da textura existente e construímos uma malha 3D adaptada à imagem, transformando a arte original no mundo tridimensional que o participante via em sua tela.

Por trás da tela, a programação dava vida à experiência de realidade aumentada. Ao reconhecer os ativadores espalhados pelo evento, o sistema posicionava os portais sobre as imagens físicas e permitia que o público explorasse seus interiores em busca das palavras-chave.

Mas a experiência não terminava na RA. Cada descoberta precisava conversar com a jornada do jogador: palavras corretas liberavam novas etapas, caminhos opcionais levavam à ativações de parceiros, e o progresso precisava ser preservado ao longo da experiência.

Por trás de uma interação que durava poucos segundos, havia uma combinação de arte, 3D, desenvolvimento e experiência de usuário. Todas trabalhando para fazer a tecnologia quase desaparecer aos olhos do jogador, deixando que ele pudesse simplesmente… Jogar.

Feito para o Mundo Real

Uma experiência de realidade aumentada pode funcionar perfeitamente no celular da equipe, passar por uma bateria de testes, e, ainda assim, encontrar uma realidade completamente diferente quando chega ao público. Na Gamescom Latam, o Epix precisava estar preparado para funcionar nos diferentes aparelhos dos próprios visitantes, com diferentes configurações, navegadores e condições de uso.

Por isso, performance e compatibilidade entraram no projeto desde o início. Modelos 3D e texturas foram otimizados para reduzir o processamento necessário, enquanto os ativadores físicos precisavam ser impressos em alta resolução, na escala correta e instalados com iluminação adequada para garantir um reconhecimento estável.

 

A conexão também era uma preocupação. Em um evento com grande concentração de pessoas, depender da internet a cada etapa poderia interromper a jornada. Para evitar isso, o webapp pré-carregava os conteúdos necessários depois do cadastro, permitindo que boa parte da experiência continuasse mesmo diante de uma conexão instável. O progresso também era preservado localmente no dispositivo.

Antes de chegar ao público, o Epix passou por uma rodada de testes que colocou à prova câmera, fluxos, cadastro, traduções, performance e compatibilidade. Os ajustes encontrados nessa etapa foram corrigidos antes do lançamento, deixando o Epix pronto para os desafios do mundo real.

A tecnologia precisava funcionar de forma fluida, independentemente de qual celular estivesse nas mãos do jogador.

Tudo sob Controle

Enquanto o jogador explorava os mundos, o Epix precisava acompanhar cada etapa da jornada sem interromper a experiência. Por trás do webapp, uma estrutura de back-end cuidava dos dados dos participantes, da geração dos códigos de resgate e da operação da experiência.

A experiência também precisava funcionar para quem estava do outro lado do balcão. Por isso, a Gamescom contava com uma interface administrativa própria, capaz de consultar participantes, acompanhar conclusões e validar os códigos apresentados no momento da retirada dos brindes. Depois de utilizado, cada código era invalidado, evitando que a mesma recompensa fosse resgatada mais de uma vez.

Para a equipe da Leafbone, o acompanhamento acontecia em tempo real. A cada início e conclusão de jornada, webhooks enviavam automaticamente as informações para um canal privado de comunicação, permitindo acompanhar o fluxo de participantes, os tempos de conclusão e os códigos gerados.

Assim, enquanto para o público a experiência parecia simples e espontânea, nossa equipe acompanhava o que acontecia nos bastidores, pronta para agir rapidamente sempre que necessário.

Quando a Realidade testa o Jogo

No primeiro dia de Gamescom Latam, o Epix encontrou um problema que os testes não haviam previsto. Um sistema de backup local, criado para garantir o registro das respostas caso a conexão falhasse, continuava enviando os dados mesmo quando a conexão estava funcionando normalmente. O resultado: algumas respostas começaram a ser registradas em duplicidade.

Nossa equipe de programação, em conjunto com a equipe que estava no local, identificou que o problema vinha justamente dessa camada de segurança. Durante a primeira manhã do evento, trabalhamos para corrigi-lo sem que os usuários percebessem qualquer interrupção. Assim, para quem estava jogando, a experiência seguiu normalmente durante todo o evento.

Afinal, em uma experiência que acontece ao vivo, nem tudo pode ser previsto. É preciso ter tecnologia preparada, mas também uma equipe capaz de acompanhar, investigar e responder quando a realidade apresenta um cenário que nenhum teste conseguiu reproduzir.

E foi justamente no meio dessa operação que aconteceu um dos momentos mais marcantes para o nosso time. Durante a Gamescom, uma criança tentou participar da jornada, mas seu celular não era compatível com a experiência. Depois de já ter caminhado cerca de sete quilômetros pelo evento, nosso Diretor e responsável pela equipe em campo, Thiago, emprestou o próprio aparelho e acompanhou a criança e seus responsáveis durante toda a jornada.

No fim, talvez esse seja o melhor resumo do que significa criar uma experiência como o Epix. Por trás dos portais, dos modelos 3D, da realidade aumentada, dos códigos e de toda a infraestrutura, existe uma coisa muito simples: alguém do outro lado querendo jogar.

E quando toda essa tecnologia consegue desaparecer o suficiente para que esse jogador – esse gamer – simplesmente se divirta, é aí que sabemos que cumprimos nosso papel.

Números do projeto

ACESSOS
0
DIAS DE EVENTO
0
BRINDES DISTRIBUIDOS
0

{
SAO_PAULO <BR>
LEAFBONE (2026);
}