REALIDADE
VIRTUAL
LAB
THIAGO ATAIDE direção de experiência | OSVALDO ORTEGA comercial | LUCAS MACHADO e JULIANA VALLE programação | JOSÉ ATAIDE designer
Todos os anos, a Disney licencia linhas de cadernos escolares para diferentes fabricantes no Brasil. Capas do Mickey, da Minnie e de outros personagens fazem parte do cotidiano de milhões de estudantes. Um caderno que faz parte da infância de muita gente.
Mas nos projetos Disney Phygital 2023 e Disney Phygital 2024, a proposta foi além do papel. A ideia era adicionar uma camada digital a esses cadernos, sem romper com a experiência física, sem exigir instalação de aplicativo e, principalmente, sem quebrar a magia que define tudo o que envolve a Disney.
O resultado foi um produto verdadeiramente phygital: físico e digital ao mesmo tempo.
Desde o início, uma decisão foi inegociável: Não haveria aplicativo para download.
Toda a experiência precisava acontecer em um web app, acessado por QR Code impresso diretamente no caderno.
Essa escolha não era estratégica: Download cria barreiras, exige espaço, atualizações, permissões.
O QR Code, por outro lado, mantém a experiência imediata, simples e acessível. Ao apontar o celular para o código, o usuário acessava um ambiente digital exclusivo, criado especificamente para quem possuía aquele caderno.
As experiências aconteciam ao apontar o celular para elementos específicos do caderno, principalmente capas e folhas de rosto. A ideia inicial era fazer a AR surgir diretamente das páginas pautadas, mas isso se mostrou tecnicamente inviável: páginas de caderno são visualmente repetitivas e não funcionam como bons ativadores para ancoragem de Realidade Aumentada.
A solução foi adaptar o conceito sem abrir mão da intenção original.
As realidades aumentadas exploravam diferentes linguagens visuais, sempre com o cuidado de respeitar o estilo Disney:
Todos os assets utilizados eram originais da Disney, vindos do banco oficial usado em produtos licenciados no mundo todo. Esse material não é animado por padrão.
Para viabilizar as experiências, parte das animações precisou ser criada com um animador licenciado, enquanto os elementos 3D e sistemas interativos foram desenvolvidos internamente.
Cada detalhe passava por validação rigorosa. Não se tratava apenas de “aprovação visual”, mas de manter coerência absoluta com o universo Disney, algo que envolve estilo, movimento, ritmo e até o que não pode aparecer.
Cada escolha visual precisava funcionar tecnicamente, performar bem e ser aprovada pela Disney.
Fazer realidade aumentada de alta qualidade já é complexo. Fazer isso em web app, rodando dentro de navegadores móveis, é exponencialmente mais difícil.
Algumas restrições críticas do projeto incluíram:
Muitos recursos comuns em apps simplesmente não estavam disponíveis em navegores, ou precisaram ser adaptados.
Um exemplo emblemático foi a animação abstrata da caixa de presentes. O efeito desejado era simples conceitualmente, mas inviável com técnicas tradicionais dentro da AR web.
A solução exigiu deformação de malha tridimensional para simular movimento de textura, sem que o usuário percebesse deslocamento de volume. É o tipo de solução que não aparece no resultado final, mas sustenta toda a experiência.
O projeto levou cerca de oito meses de desenvolvimento, não pela execução das ARs em si, mas pelo ciclo de validação.
Existe um fator crítico nesse tipo de produto: cadernos começam a ser impressos em agosto para o ano letivo seguinte.
Isso significa que tudo: artes, QR Codes, ativadores, experiências, precisavam estar fechados antes desse período. Não existe ajuste posterior. O que foi impresso vai circular por um ano inteiro. Por isso, o alinhamento técnico e visual precisou acontecer cedo e com precisão absoluta.
Embora pareçam continuidade, os projetos de cada ano foram iniciativas diferentes, para linhas diferentes de cadernos. No primeiro, as realidades aumentadas eram contemplativas: surgiam na tela, sem interação direta. No ano seguinte, houve uma evolução clara:
Esse aprendizado técnico foi incorporado naturalmente ao segundo projeto.
Existe um momento simbólico que resume o impacto desse trabalho. Eu cresci frequentando a papelaria da minha mãe. Ali, entre cadernos, vi como minha mãe trabalhava. Mas eu mesmo nunca consegui explicar o que era “trabalhar com tecnologia”, o que era o meu trabalho. Até o dia em que ela abriu um caderno Disney Phygital na própria papelaria, viu o QR Code, apontou o celular, e experimentou uma realidade aumentada criada pos nós.
Ali, meu trabalho deixou de ser abstrato. E pela primeira vez meu nosso trabalho foi o mesmo.
As tecnologias e soluções desenvolvidas aqui não ficaram restritas à Disney. Elas passaram a ser aplicadas em outros projetos de realidade aumentada, sempre com a mesma lógica: o físico como ponto de partida, o digital como camada de expansão.
Projetos posteriores seguiram explorando essa relação entre espaço real e informação digital, mantendo o mesmo padrão de qualidade visual e técnica.
O desenvolvimento foi feito por uma equipe extremamente enxuta, formada majoritariamente por profissionais generalistas. Isso permitiu lidar com múltiplas frentes: AR, web, 3D, integração e performance, sem inflar o time. A única contratação externa foi o ilustrador licenciado, por exigência do próprio processo Disney.
Havia ideias ainda mais ambiciosas, como maior uso de elementos proceduralmente gerados dos personagens, mas que exigiriam tempo e complexidade incompatíveis com o escopo. Ficaram guardadas para o futuro.
Disney Phigital foi um exercício de equilíbrio entre magia e tecnologia, entre ambição e viabilidade, entre excelência criativa e limitações reais de plataforma.
Mais do que “digitalizar” um caderno, a proposta foi respeitar o objeto físico e ampliar sua narrativa sem descaracterizá-lo. E, no fim, fazer parte da infância de outras pessoas. Agora do outro lado do balcão da papelaria.