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THIAGO ATAIDE diretor de experiência e design | OSVALDO ORTEGA comercial | LUCAS MACHADO dev sr mestre do universo | FERNANDO YAMASHITA engenheiro | JOSÉ ATAIDE designer e operação | JULIANA VALLE dev q&a | NAYARA DE PAULA q&a | GUSTAVO FLAUZINO supervisão de operação | e mais
E se fosse possível jogar videogame sem usar as mãos — e, de quebra, comer sem precisar pausar a partida? O Experimento Snack Time, de Seara e Stranger Things, nasceu dessa provocação simples, quase óbvia, mas nunca levada às últimas consequências em um evento de grande escala, como a CCXP.
A proposta era transformar um hábito cotidiano em uma experiência inédita: usar o próprio cérebro como controle, deixando as mãos livres para comer, jogar e se divertir ao mesmo tempo. A campanha foi encomendado pela Seara à Druid e nós, da Leafbone, demos forma ao experimento com game design, programação, sensores EEG e operação ao vivo dentro do universo de Stranger Things.
Quando falamos em jogar com a mente, muitos experimentos necessitam de horas (às vezes dias) de treinamento. Em um evento como a Comic Con Experience, isso é inviável. Aqui, toda a experiência precisava acontecer em cerca de 10 minutos, incluindo: introdução narrativa com ator, colocação dos sensores, aprendizado, e o jogo em si. Isso nos deixou uma janela crítica: 30 segundos a 1 minuto para aprendizado e calibragem. Essa restrição moldou todas as decisões de design e tecnologia porque já sabíamos que a fila seria grande e intensa.
Para garantir uma curva de aprendizado quase instantânea, optamos por desenvolver um jogo totalmente original, em vez de adaptar um título existente. O jogo precisava:
A jogabilidade adotada foi top-down, com comandos básicos de direção. O botão de ação foi substituído pelo nível de concentração do jogador. Sem concentração, nada acontece.
Sensores EEG captam sinais elétricos do cérebro e os transformam em dados utilizáveis pelo jogo. Por trás da tela, uma aplicação lê esses dados via porta serial simulada e converte sinais em inputs de teclado.
E também, transmite intensidade via WebSocket, permitindo ajustes finos em tempo real. Além disso, os técnicos da Leafbone controlavam parâmetros críticos, como:
Esse controle garantiu fluidez, consistência e zero frustração para o público.
Antes do jogo principal, os participantes passavam por uma fase de calibragem. O desafio: quebrar um bloco usando concentração.
Uma barra subia e descia conforme o esforço mental do jogador. Assim, essa etapa:
Após a calibragem, o jogador enfrentava três fases, que seguiam a mesma dinâminca:
Os inimigos podiam ser evitados (velocidade via concentração), ou destruídos ao atingir mais de 90% de concentração no raio de ação.
Tudo pensado para gerar começo, meio e fim — mesmo em poucos minutos.
Antes da ativação abrir ao público, o Experimento Snack Time foi apresentado a influencers em uma gravação com clima de laboratório. Participaram:
Eles testaram uma versão beta do jogo, ainda em ajustes. Thiago Ataide, nosso diretor, participou como figurante, interpretando um dos cientista.
No primeiro dia do evento, a ventilação da sala falhou. O calor intensificou o aquecimento dos equipamentos e gerou instabilidades no Bluetooth.
Por cerca de cinco minutos, a operação precisou ser interrompida. Graças à redundância planejada, os aparelhos foram trocados rapidamente e a experiência seguiu sem impacto perceptível para o público.
Câmeras com auto-tracking acompanhavam os jogadores automaticamente, garantindo que: Head Tracking e Hand Tracking funcionassem sempre, independentemente da posição do corpo.
Quem estava fora acompanhava tudo por uma câmera (estilo câmera de segurança), vendo jogadores e gameplay em tempo real.
Pessoas com mobilidade reduzida participaram da experiência e jogaram de igual para igual.
Sem controles físicos, sem barreiras mecânicas.
Não era um objetivo inicial — mas foi um dos momentos mais emocionantes do projeto.
O projeto marcou mais um passo de amadurecimento da Leafbone: dominar tecnologias emergentes rapidamente, transformar conceitos em experiências reais, operar com fluidez em grande escala, e criar impacto genuíno para quem participa.
No fim, não era só sobre jogar com a mente. Era sobre fazer a tecnologia desaparecer — e deixar a experiência falar.
MARKETING – SEARA
TANNIA FUKUDA BRUNO diretora de marketing | CAMILA MACHADO gerente executiva de marketing | GABRIEL TARDELLI head of media and growth | ISADORA SOLLEIRO especialista de marketing | GUILHERME TORRES coordenador de marketing | ANA LUISA HOLANDA analista de marketing sr | CAIOÁ DE CASTRO MELO especialista de mídia | RAFAEL DA NOVA BONATO MIR PALMER diretor de marketing | MICHELE CRISTINA KAMAROWSKI SROUR diretora de marketing | FRANCIELLY CESARIO GONÇALVES especialista de marketing | JULIA MANZOLI BIAZZI gerente de produtos | GIOVANNA ASCARIZ PANDO especialista de marketing
AGÊNCIA – DRUID CREATIVE
CLAUDIO LIMA ceo | BRUNA PASTORINI cso | BERNARDO MENDES cgo | RAFAEL HESSEL direção executiva de criação | IVANA RIBEIRO diretora de criação associada | TIERI WINCE direção de arte | ISABELA PRIANTE direção de arte | IVANA RIBEIRO redação | HUGO MELO redação | JULIANA PEREIRA head de produção | GABRIEL CORDEIRO producer filme | GIOVANNA CHIARAMONTE producer filme | LUCIANO CARVALHO producer gráfico | LEANDRO SILVA gerente de projetos | DENISE AZEVEDO diretora de negócios | THAMIRES BARROS atendimento | THIAGO MAGNANINI atendimento | ALEXANDRE FERREIRA mídia | CAROLINA MASSEFONI mídia | ADRIANO ALVES mídia | BRUNO DE ABREU SINATO mídia | TADEU CORREA mídia | BRUNA PASTORINI planejamento | PEDRO QUINTÃO planejamento | LUCAS ALMEIDA bi | RAFAELA ARNOLDI diretora de conteúdo | RÔMULO RODRIGUES conteúdo | PEDRO MARQUES conteúdo | VICTOR VOLPE conteúdo | THALES SBOMPATTO conteúdo | CARLA HELD conteúdo | PRISCILA BAUNGARTE influencer manager | MARIA SPECA influencer manager
PRODUTORA DE TECNOLOGIA – LEAFBONE
THIAGO ATAIDE diretor de experiência | OSVALDO ORTEGA diretor comercial | LUCAS MACHADO programador sr | FERNANDO YAMASHITA engenheiro | JOSÉ ATAIDE designer | JULIANA VALLE controle de qualidade | NAYARA DE PAULA controle de qualidade | GUSTAVO FLAUZINO supervisão de operação |
PRODUTORA DE IMAGEM – MAGMA
FILHOS DO DONO direção | GIOVANA GRIGOLIN produção executiva | NAT WANDEL gerente de projetos | JULIA MARTINI assistente de projetos | ALEXIA DORNELLES assistência criativa | MICHELLE CÔRTE REAL assistência criativa | RENATA MUNARETTO head de produção | JONAS MATOS coordenação de produção | CAROL BRETAS assistência de direção
FOTOGRAFIA E SET
FERNANDO BERTOLUCCI direção de fotografia | ADINAN FEIJÓ LOPES assistente de câmera | DANIEL DA CRUZ OLIVEIRA assistente de câmera | GUILHERME DE OLIVEIRA ALVES assistente de câmera | JOÃO VITOR ELTZ video assist | LAURIE BRAATZ dit | TURINA som direto | ARNALDO SHOYAMA gaffer | JOSÉ BATISTA DA CRUZ assistente de elétrica | LUIZ FELLIPPE BARNETE DA SILVA assistente de elétrica | IGOR FERNANDES DE CARVALHO assistente de elétrica | JOSÉ CARLOS DA SILVA maquinista | CARLOS ROBERTO DA SILVA assistente de maquinaria | JOHNNY BOLZAN assistente de maquinaria | FLAVIO MOREIRA OLIVEIRA assistente de maquinaria |
ARTE, FIGURINO E PRODUÇÃO
JAQUELINE RAMIELI CAITANO RODRIGUES direção de arte | FERNANDA CHRISTINA BERNARDO TEIXEIRA assistente de direção de arte | MARYSTELA BAIÔCO AGUIAR produção de objetos | JULIA FIGUEIREDO DIAS assistente de produção de objetos | VICTOR HUGO MACIEL DEL BELLO contra regra | ELTON ARAÚJO MIRANDA assistente de set arte | RUY RODRIGUES assistente de set arte | ENZO PAGNOTTA culinarista | MARIA LUIZA COSTA figurino | CAMILA BENOTTI assistente de figurino | MARCELA HANNA maquiagem | EMANUELE DE MENEZES produção de elenco | DANIEL MALTA GARCIA produtor | EDSON APARECIDO NUNES DA SILVA assistente de set produção | GILVAN LEONCIO DA SILVA assistente de set produção |
PÓS-PRODUÇÃO – HUB VFX
MATHEUS SCATOLINI diretor de pós | MARCOS AKKARI motion designer | JOÃO BALLESTIERO color | ARIEL SERRÃO montagem | NAYLA KOLS supervisão de vfx | ANDRÉ PARIZI coordenação de finalização | ANDRÉ PARIZI finalização |
PRODUTORA DE ÁUDIO – JAMUTE
JAMES FEELER produção executiva de som | JAMES FEELER produção musical | ANDRÉ CAMINSKI produção musical | OTÁVIO BERTOLO engenharia de som | FERNANDA GALETTI engenharia de som | MARCELO FILHO engenharia de som | EDUARDO BARBOSA engenharia de som | JULIANA ZUPPO coordenação | ANA CORDEIRO coordenação | JOÃO PICCOLI coordenação | HINGRIT NITSCHE atendimento | CLAUDIO TOLENTINO atendimento |
CAROL OLIVEIRA atendimento